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3dmax渲染白底图设置方法/模型融合场景设置/hdri贴图用法
时间:2021-08-22 13:30点击量:


本文摘要:首先引用一下百度百科的先容:HDRI拥有比普通RGB花样图像(仅8bit的亮度规模)更大的亮度规模。尺度的RGB图像最大亮度是值是255/255/255,如果用这样的图像联合光能通报照明一个场景的话,纵然是最亮的白色也不足以提供足够的照明来模拟真实世界中的情况,渲染效果看上去会平淡而缺乏对比,原因是这种图像文件将现实中的大规模的照明信息仅用一个8bit的RGB图像形貌。

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首先引用一下百度百科的先容:HDRI拥有比普通RGB花样图像(仅8bit的亮度规模)更大的亮度规模。尺度的RGB图像最大亮度是值是255/255/255,如果用这样的图像联合光能通报照明一个场景的话,纵然是最亮的白色也不足以提供足够的照明来模拟真实世界中的情况,渲染效果看上去会平淡而缺乏对比,原因是这种图像文件将现实中的大规模的照明信息仅用一个8bit的RGB图像形貌。可是使用HDRI的话,相当于将太阳光的亮度值(好比6000%)加到光能通报盘算以及反射的渲染中,获得的渲染效果也是很是真实和漂亮的。下面来说一说详细操作:HDRI贴图可以充当反射情况和配景。

在说这个问题之前,我们先来普及一下反射情况在max和vray中的设置关系。情况面板可以用电脑字母面板上方的数字键8调出,我们建立一个茶壶,给一个普通的vray材质,不开启GI,先来默认渲染一张因为配景默认是玄色,所以渲染出来配景也是玄色,下面我们将配景调成白色,再次渲染我们可以对比一下,茶壶自己的渲染效果是没变化的下面我们将GI开启,同时添加三个渲染元素通道(直接照明、间接照明、反射)举行视察在玄色配景下再次渲染,渲染效果是什么都没有(因为开启GI后默认灯光失效了,同时情况是玄色的)下面我们将配景调成白色,再次渲染此时茶壶的照明全部是由情况面板的配景色提供的,也就是茶壶只受到间接照明,我们可以在渲染元素通道中获得证明直接照明通道间接照明通道其实说这么多就是为了说明一个结论:max的情况设置可以充当配景以及提供间接照明。下面我们将vray设置内里的情况开启,此时max情况面板不再提供间接照明,转由vray的情况面板来控制。

可是max情况面板的色块仍然充当配景的作用,而vray的情况面板不提供配景,这就是二者之间的关系。第二个区别就是,max默认的情况面板除了提供间接照明以外还同时充当着反射情况的作用,而vray的情况面板这两块功效是离开的,可控性更强。

接下来我们进入正题,来测试第一张HDRI贴图。材质球内里设置好贴图,加载一张HDRI贴图,贴图类型设置为球形,然后以实例的方式拖到max情况面板中,充当渲染的配景,同时为了在视口实时显示观察到配景,我们在摄像机视图按住alt+b,在配景面板中勾选“使用情况配景”这样我们就把hdri贴图同时加载到情况面板和视口配景中了下面我们来把茶壶放到洗衣机上面,首先我们建立一个平面,在当前摄像机状态下将此平面挪到适当的位置(以配景中的洗衣机边面为参考)然后我们设置这个平面的材质为普通的vray材质,开启反射并勾选菲尼尔反射然后右键-vray属性,勾选无光工具,设置Alpha基值-1,勾选阴影和影响Alpha,这么做的目的是让这此平面在渲染的时候保持透明的同时承接阴影和反射,到达和配景融合的效果。

设置好平面之后,我们在平面上建立一个茶壶,设置好茶壶的材质,举行渲染这样,我们就把茶壶放到HDRI情况贴图的洗衣机上面了。我们可以用同样的原理,更换HDRI贴图来放置一辆汽车。场景摆放如图渲染效果如图下面来渲染一个耳机测试,场景如下打好摄像机同样的方式,设置好配景宁静面材质举行渲染我们可以调治水平旋转对贴图配景举行调整此时反射情况和全局照明情况都是由max默认的情况面板在控制,我们可以在配景稳定的情况下,转交给vray面板来控制(用另一张HDRI贴图),设置如图再次举行渲染调整摄像机角度,再次渲染接下来我们让全局照明情况失效,也就是max和vray的情况面板发生的全局照明都不起作用。

我们知道启用vray的情况则max的情况自动失效,此时我们再把vray的情况设置为全黑,则vray的情况也将不在提供全局照明。设置如图(将色块调成纯黑,贴图不勾选)渲染效果如图我们看加入景由于缺乏情况贴图提供的间接照明,耳机有的部位已经变黑。接下来,我们建立一盏穹顶灯光来取代间接照明(直接照明补光取代间接照明),渲染效果如图然后我们将控制反射情况的HDRI贴图实例拖到穹顶灯光的纹理贴图上,调治穹顶灯光的强度值,再次渲染最后我们将配景改成灰白色,同时加入VRaryDenoise渲染元素通道渲染完成后,我们切换到VRaryDenoiser降噪显示似乎有点偏暗,我们用曲线来提亮更多功效和用法,大家自己去探索吧~~~~。


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